BMAP
2007 - B.J. (Brian Jeffrey) Fogg
El modelo BMAP, también conocido como Fogg Behavior Model, es un marco conceptual desarrollado por el Dr. BJ Fogg de la Universidad de Stanford para entender y diseñar cambios de comportamiento. El modelo simplifica un proceso complejo en una fórmula fundamental: Behavior (Comportamiento) = Motivation (Motivación) × Ability (Habilidad) × Prompt (Estímulo). Según Fogg, un comportamiento ocurre cuando estos tres elementos convergen en el mismo momento.
¿Para qué sirve?
El BMAP es válido para multitud de comportamientos que quieras cambiar o promocionar, y sistematiza el diseño de intervenciones. Este modelo permite:
Analizar por qué un comportamiento ocurrió (o no ocurrió), evitando culpar erróneamente a factores como la falta de carácter o autocontrol.
Diseñar intervenciones más efectivas para cambiar comportamientos en uno mismo o en otras personas.linkedin+1
Instalar y eliminar hábitos de manera estratégica.
El modelo ha sido adoptado en varios campos, desde el diseño de productos hasta la salud pública.
¿Cómo funciona?
El modelo propone que para que un comportamiento específico ocurra, deben alinearse tres componentes fundamentales más la definición clara del comportamiento en sí. A continuación se detalla cada uno:
1. Comportamiento (Behavior)
El comportamiento es la acción específica que se desea que ocurra. Para que el modelo funcione efectivamente, el comportamiento debe estar definido de manera concreta, específico y observable. No basta con definir objetivos vagos como "ser más saludable" o "ahorrar más"; en cambio, se debe especificar acciones como "caminar 10 minutos después de almorzar" o "transferir $50 a la cuenta de ahorros cada viernes". La claridad en la definición del comportamiento es el primer paso crítico, ya que sin ella no se puede diseñar adecuadamente la motivación, la habilidad o el estímulo necesarios.
2. Motivación (Motivation)
La motivación representa el deseo o la disposición de realizar el comportamiento en un momento dado. Según Fogg, la motivación no es un estado permanente sino fluctuante, y puede provenir de diferentes fuentes.
La motivación puede ser intrínseca (satisfacción personal, desarrollo, curiosidad) o extrínseca (incentivos tangibles, recompensas, reconocimiento social). Sin embargo, el modelo advierte que la motivación por sí sola es insuficiente: una persona puede estar altamente motivada pero no realizar el comportamiento si carece de la habilidad necesaria o no recibe el estímulo adecuado. Además, la motivación es volátil y no se puede depender exclusivamente de ella para mantener comportamientos a largo plazo.
3. Habilidad (Ability)
La habilidad representa la capacidad o facilidad con la que una persona puede realizar el comportamiento. Fogg identifica seis factores que determinan la habilidad de una persona para realizar una acción:agilebrandguide+2
Tiempo: ¿Cuánto tiempo requiere el comportamiento?
Dinero: ¿Qué costo económico implica?
Esfuerzo físico: ¿Qué demanda física tiene?
Ciclos cerebrales (carga cognitiva): ¿Cuánta atención o concentración requiere?
Desviación social: ¿Qué tan alejado está de lo que la norma social considera aceptable?
Rutina (no rutina): ¿Qué tan disruptivo es respecto a los hábitos existentes?
Cuanto más sencillo sea el comportamiento en estas dimensiones, mayor será la habilidad percibida. Una estrategia clave del modelo es reducir la barrera de entrada haciendo el comportamiento más fácil (por ejemplo, dividir un hábito grande en "microhábitos" o pasos mínimos). Fogg enfatiza que cuando la habilidad es alta (el comportamiento es fácil), se requiere menos motivación para que el comportamiento ocurra.linkedin+1
4. Gatillador (Prompt)
El gatillador es el recordatorio, señal o estímulo que indica a la persona que realice el comportamiento en ese momento específico. Sin un gatillador, incluso una persona altamente motivada y capaz puede olvidar o no iniciar la acción. Fogg identifica tres tipos de gatilladores:
Gatillador de chispa (Spark): Se usa cuando la motivación es baja pero la habilidad es alta. Este tipo de estímulo busca aumentar la motivación en el momento (por ejemplo, un mensaje inspirador o una imagen emocional).
Gatillador de facilitador (Facilitator): Se usa cuando la motivación es alta pero la habilidad es baja. Este estímulo hace que el comportamiento sea más fácil en ese momento (por ejemplo, un botón de "compra en un clic" o un enlace directo).
Gatillador de señal (Signal): Se usa cuando tanto la motivación como la habilidad son altas. Este es simplemente un recordatorio neutro (por ejemplo, una notificación, una alarma o un recordatorio visual).
El timing del prompt es crucial: debe ocurrir en el momento exacto en que la persona tiene suficiente motivación y habilidad para actuar. Un prompt mal temporizado (cuando la motivación o habilidad son insuficientes) puede generar frustración o ser ignorado.
La fórmula B = M × A × P refleja que estos elementos interactúan de manera multiplicativa, no aditiva. Esto significa que si cualquiera de los tres elementos (M, A o P) es cero o demasiado débil, el comportamiento no ocurrirá, independientemente de la fuerza de los otros dos. Por ejemplo:
Alta motivación + Alta habilidad + Sin gatillador = No hay comportamiento (la persona olvidó o no fue activada).
Alta motivación + Gatillador + Baja habilidad = No hay comportamiento (el comportamiento es demasiado difícil).
Alta habilidad + Gatillador + Baja motivación = No hay comportamiento (la persona no quiere hacerlo en ese momento).
El modelo enfatiza que incluso con mucha motivación, si no existe la habilidad o el estímulo adecuado, es probable que el comportamiento no ocurra. De manera contraria, por muy sencillo que esté un comportamiento, sin motivación es poco probable que se inicie. La clave del diseño de comportamiento efectivo es diagnosticar cuál de los tres elementos está fallando y actuar específicamente sobre él, en lugar de asumir que el problema es siempre la motivación.
Fortalezas
Simplicidad: Reduce un tema complejo a una fórmula fácil de recordar y aplicar.
Versatilidad: Es aplicable a múltiples contextos y comportamientos, desde hábitos personales hasta intervenciones organizacionales.
Sistematización: Proporciona un proceso estructurado para diagnosticar y diseñar cambios de comportamiento.
Enfoque práctico: Permite identificar qué elemento (M, A o P) está fallando y actuar específicamente sobre él.
Base empírica: Desarrollado a partir de investigación en el Behavior Design Lab de Stanford.
Debilidades
Simplificación excesiva: Al reducir el comportamiento a tres variables, puede omitir factores contextuales, culturales o sistémicos más complejos.
Similitud con otros modelos: Se parece bastante a otros marcos como el modelo COM-B, lo que puede generar redundancia conceptual.
Aplicación en comportamientos complejos: Puede ser menos efectivo para comportamientos que requieren cambios profundos de identidad o valores a largo plazo.
¿Cuándo utilizar BMAP?
El modelo BMAP es especialmente útil en las siguientes situaciones:
Diseño de hábitos: Cuando se busca instalar nuevos hábitos o eliminar existentes en contextos personales o organizacionales. Personalmente, creo que su fortaleza principal está en estos diseños.
Diagnóstico de comportamiento: Para entender por qué un comportamiento deseado no está ocurriendo y identificar barreras específicas.
Diseño de productos y servicios: En UX, CRO (Conversion Rate Optimization) y diseño de experiencias donde se busca influir en el comportamiento del usuario.
Intervenciones en salud pública: Para promover comportamientos saludables o preventivos en poblaciones.